Liefde in loot boxes: de veranderdrang van de gamesindustrie

'Het verwende nest is het enige dat niet verdwijnt.'

Brecht Vissers

Het is herfst 2003. Ik lig ziek op de grond in mijn kamer met een DualShock 2-controller vast. De kabel reikt niet tot de zetel, dus deze houding is het gemakkelijkst. Ik speel al de godganse dag Kingdom Hearts op de Playstation 2 met een blister Dafalgan en een kom druiven naast mij.

 ©Luke Roberts 'Dat is wél geen loot box, hé. Dat is de Weighted Companion Cube van Portal.' - Jij, de betweter. 

Met een snotneus een kleurrijk kind door een paleis laten sprinten, op zijn schild staat het logo van Mickey Mouse. Echt sexy klinkt dat niet. Maar het was een grote verbetering ten opzichte van de andere games waarmee ik in aanraking kwam als kind.

Achtervolgd door een drol

In Digimon World - een mengvorm van tamagotchi en Pokémon - achtervolgt een monster je overal, af en toe vecht je met andere monsters. Het was altijd hopen dat die niet moest gaan schijten tijdens dat vechten. Anders evolueerde die in een levende drol.

In Parappa The Rapper 2 druk je op de juiste knoppencombinatie om van een judoleraar - die overigens een ajuin is - de gevechtssport van de liefde te leren.

Over spellen zoals Fortnite wordt vaak smalender gedaan. Niet alleen omdat ze verslavend zijn, hoewel men met een bepaalde regelmaat artikels als "Fortnite maakte me een suïcidale drugsverslaafde”, bekent tiener (HLN, 31/07) ziet verschijnen.

'De stemmen die beweren dat games de hersenen van hun kinderen verrotten zullen een overblijfsel van de jaren negentig en de nillies blijken.'

Zulke zondaars zijn die spelmakers van tegenwoordig niet. En dat hebben we natuurlijk door. Kwaliteitskranten beschouwen spellen al langer als de kunstwerkjes die ze zijn. De stemmen die de doemsdag aankondigen omdat games de hersenen van hun kinderen verrotten, echoën langzamerhand weg en zullen in de geschiedenisboeken een overblijfsel van de jaren negentig en de nillies blijken.

Wees verontwaardigd: ook jouw kind speelt met drollen op het internet.

Dat neemt niet weg dat de game-industrie volledig zonder verantwoordelijkheidsgevoel kan leven. De Battle Royale-spellen zijn nu namelijk een heikel punt. Niet omdat kinderen - want  let’s face it, dat is het doelpubliek - elkaar Hunger Games-gewijs op een eiland gaan uitmoorden.

Neen, de spellenindustrie verandert van verdienmodel. Dat werd tijd. Alle media veranderen van model en de gamesmarkt heeft eindelijk door dat zij vanuit een comfortabele sofa vrij veel speelruimte hebben om te innoveren. Veel meer dan de traditionele media. Zo is het sinds kort mogelijk om games te streamen, gaat virtual reality van de grond en lukt het Nintendo keer op keer om een op het eerste zicht vreemd concept te verkopen.

Tien uur aanmodderen met het Koreaanse equivalent van Filip De Wilde

Euro 2000: Never forget.

De boosdoeners zijn de loot boxes (virtuele dozen met voorwerpen in die je kunnen helpen in het spel, red.), de DLC’s (Downloadable Content, red.) en freemiumoefeningen van de gamingwereld. Als ik casually  Fifa 18 wil spelen word ik ermee naar mijn oren geslingerd: voor tien euro heb ik kans om Eden Hazard in de WK18-editie in mijn dreamteam te kunnen opstellen. Of ik kan nog tien uur met het Koreaanse equivalent van Filip De Wilde in mijn doel aanmodderen om dan een waterkans te hebben.

EA (Electronic Arts, red.) en hun platform Origin zijn zowat de bezielers van dit goksysteem. Ze kwamen er negatief mee onder de aandacht met de release van Star Wars: Battlefront II (2017). In België en Nederland werd het loot box-systeem van dat spel verbannen, nadat fans klaagden dat ze - naast de zestig euro die het spel al kostte - nog eens extra moesten betalen om het naar behoren te kunnen spelen.

EA trok zich terug uit dat systeem en sindsdien vind je in die loot boxes van Battlefront II alleen nog decoratie voor je personages. Toch blijven hun games overeind en blijven mensen ze kopen.

'Plooien in het systeem strijken zichzelf vaak plat. Als een DLC of loot crate/loot box-systeem waardeloos is, wordt die onderuit gehaald door de gaming community.'

Schokkend: 75% van de kinderen telefoneerde al eens met Fortnitepersonage via het internet.

In het gratis spel Fornite koop je dan weer kledij, dansjes en betere wapens. Daar koop je eerst V-Bucks voor. En te denken dat ik ‘in mijn tijd’ al tevreden was als er een level editor en een lokale multiplayeroptie op de kartonnen doos werden geadverteerd.

Maar misschien bega ik daar - en ik ben lang niet alleen - veel te gemakkelijk een denkfout. Dat experiment afschilderen als des duivels is de tegendraadse kant van het hele maatschappelijke discours.

Aan de ene kant zijn gamedevelopers al lang niet meer chips-en-colanerds met een minimumloon die ergens in een kelder oogproblemen krijgen door naar een scherm te staren. Ze verdienen wat hen toebehoort.

Aan de andere kant wordt taxshelter voor de game-industrie steeds meer bespreekbaar. Logisch: op vlak van game-ontwikkeling huppelt België een beetje achter op bijvoorbeeld Scandinavië, waar je zo’n shelter wel al vindt. Voorlopig is het meest noemenswaardige dat we al produceerden de populaire Divinityreeks.

En plooien in het systeem strijken zichzelf vaak plat. Als een DLC of loot crate/loot box-systeem waardeloos is, wordt die onderuit gehaald door de gaming community. Die is trouwens groot en sterker dan ze zelf door hebben. Vaak krijgen zij daadwerkelijk wat ze willen.

Parel van een spel: I am Setsuna

'Met datzelfde geld van mijn ouders kocht ik Pokémonkaarten en later pintjes.'

En onze kinderen die een gokverslaving krijgen van geld uitgeven aan loot boxes? Met datzelfde geld van mijn ouders kocht ik Pokémonkaarten en later pintjes. Het verwende nest is het enige dat niet verdwijnt.

Misschien schrijven we beter liefdesbrieven aan de games die wel de moeite zijn: I Am Setsuna, Stardew Valley, AER, What Remains Of Edith Finch, Firewatch,... Misschien laten we Fortnite eventjes voor wat het is, of niet. Ik gaf immers ook mijn zakgeld uit aan spellen met kleurrijke personages die elkaar afranselen.

Gelukkig is er NakeyJakey, een YouTuber die essays maakt over zijn favoriete spellen van vroeger. Stuk voor stuk zijn het kleine verhaaltjes van liefde. Geen haat. Peace.